۱- سپس از نزدیک به سی سال که قسمت اعظمی از آن به بازی کردن قبل، مدام به یاد سپردن جزئیات در داستانها را دشوار یافتهام. بهجز چند گفتن معدود که در خاطرم مانده و قدم به قدم حفظشان شدهام؛ چند بازی دیگر نیز به واسطهی ساختارشان در ذهنم حک شدهاند. ساختارهایی چون طراحی مرحله رفت و برگشتی (بازیهای قدیمیتر همانند Halo: Combat Evolved) و یا فرم مترویدونیایی (عناوینی چون Dead Cells) در این دسته قرار میگیرند. این شکل از بهیاد سپردن انتخابی (Selective) در برابر هر شکلی از تکرار مقاوم است؛ یعنی تفاوتی نمیکند که یک داستان و یا بازی را چند بار ببینم و توانایی کنم. قصه تازه وقتی در ذهنم ماندگار میشود و جزئیات در خاطرم خواهد ماند که این تکرار با کیفیت و یقیناً اجرای دسته اول همراه باشد. کاری که نیل دراکمن با قصهاش به استادانهترین شکل ممکن انجام داده است و یازده سال بعد از اراعه رسمی، همچنان جهانی پویا و تاثیرگذار را پیشروی مخاطب قرار میدهد.
۲- «پارت ۱» قصهی عشق است. این را دراکمن، بیکر و جانسن چندین دفعه یادآور شدهاند. تم عشق از جنسها و فضاهای گوناگون. عشق زن و مرد. عشق دو برابر. عشق پدر به دختر. عشق موتیفی است که مدام تکرار و دلیلی میشود برای کنشهای قصه و شکل گرفتن جهان The Last of Us. چطور میتوان به این تواناییی تکنفرهی سینماییِ عاشقانه، عمق بیشتر و قیمت تکرار داد؟ جواب را دراکمن از استادان این ژانر گرفته و در آثارش گذاشته: «جزئیات». غربیها ضربالمثلی دارند که میگوید «خداوند در جزئیات است». قصه و جهان TLoU تجلی این ضربالمثل و رویکرد است. رویکردی که کوچکترین کنشها را مهم میشمارد و بعضی اوقات با چند خط دیالوگ بیشتر یا چینش متفاوت یک سکانس، عمق تازهای به این قصه و جهان میبخشد. این جزئیات همان روزی که ۱۱ سال پیش پلیاستیشن ۳ را روشن و در کمتر از یکی-دو روز ساختهی تازه ناتیداگ را توانایی کردم هم به چشمم آمد؛ اما ماندگار شدنش قصهی فرد دیگر داشت. قصهای که به دنیایی فراتر از ویدئوگیم نفوذ کرد.
۳- بهانهی نوشتن این یادداشت، چهارمین باری است که قصهی The Last of Us را میشنوم. اولین بار که همان روزهای اراعه، چند سال سپس به بهانهی Left Behind با نسخهی ریمسترد و سال قبل با شاهکار زوج مزین – دراکمن از شبکهی HBO. مسئلهی جالبی که مجموع سه تواناییی قبل برایم داشت، اضافه کردن جزئیات هرچند کوچک اما پراهمیت به این دنیای دلنشین می بود. درست همانند اینکه یک خوراک جاافتاده را با اضافه کردن ادویههای ملایم بهتر کنید. ادویههایی که مزهی مهم را تحول نمیدهند و فقط در خدمت تحکیم آن می باشند. این حجم از دقت به جزئیات و یقیناً بهبود در قصهگویی در هر نسخه، جهت شد تا از همان توانایی دوم، TLoU را با جزئیات نسبتا بیشتری در قیاس با قصههای دیگر برای بسپارم. به شکلی که هنگامی سریال را تماشا میکردم، بهخوبی تفاوتهایش با بازی را به یاد میآوردم و نیازی به مرور اینترنت برایش نبوده است. اکنون اما چرا باید همان قصه را در قالب «ریمیک پارت ۱» توانایی کنم؟ جواب باز هم همان پاسخی است که به سوال قبلی دادیم: «جزئیات».
۴- این بار بهانهام برای توانایی «پارت ۱»، مرور سخن بگوییدهای سازندگان در حال توانایی قسمتهای گوناگون می بود. انتخابی که برای رسیدن به آن باید حداقل یک بار نسخهی ریمیک را به پایان میرساندم. فکر نمیکردم این بار و با دیدن مجدد همان توانایی در قالب بصری بهبود یافته، تا این اندازه تحت تاثییر قرار بگیرم؛ اما مدرنتر شدن مدلها و نزدیک شدنشان به آنچه قالب بصری «پارت ۲» است، آنقدر دلنشین می بود که برای به پایان رساندن سهبارهی بازی و شنیدن چهاربارهی قصهاش، باز هم شوق داشتم. تشکیل این چنین قیمت تکراری آن هم تنها در قالب نقل کردن همان قصه و عمق بخشیدن به آن از طریق محتواهای جانبی همانند سریال، پادکست و مستند، کارهایی است که ناتیداگ و کارگردان خلاق درجه یکاش انجام خواهند داد. آنقدر «جزئیات» تاثیرگذار و پراهمیت در قصهی بازی است که شک ندارم امروز قصهای جاودان در مدیاهایی است که به آن قدم گذاشته.
منبع